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立ち回りに若干有利付けられるけど、こっちの連携を直ガされるとかなり困る。 ガードを意識してくれるなら、上りJA~ループや、すかし投げを狙ってもいい。 バスター後の突進はニュートラル起き上がりで、反確可能。 相手のA連打~スラ?は、直ガ バクステor飛びが、できるならする。 出来ないなら、ガードorバクステor飛びの3択。ただどれも読み投げされる。 猫1*nは直ガから投げられるので光る相手には封印したほうがいいかもしれない 事故るとダメージが大きいので場合によっては即バーストもあり。 とにかくDDの火力が怖い、コンボ中コマ投げはきっちり抜ける、電力ゲージMAXの時は遠距離でも飛び道具をちゃんとガードする。 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 テイガー側対策
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2B始動 2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3417 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ 2B>2C>コレダー>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3411 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、Bスレッジの後にも微歩き可能。 対応キャラ:ラグナ、ノエル、タオカカ、ライチ、ツバキ、テイガー 2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3268 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、二度目のコレダーはキャラに応じて微溜め。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ラムダ、レイチェル、ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ JB拾いBスレ拾いに対応していない、ラムダ、ハザマに。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3452 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3614 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3659 磁力付加時。 6A始動 省略 6Aと2Bは補正が同じなので、コンボ構成も同様のものが使える。 従って、6A始動のコンボは2B始動のものを参照のこと。 ダメージは6A始動のほうが200高い。 6C始動 6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3651 非磁力付加時。 コレダー後の追撃はキャラに応じて変える。 キャラ毎の追撃は2B始動の項目を参照。 6C>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3676 磁力付加時。 6C(CH)始動 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3656 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3685 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3818 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 5C(CH)始動 5C(CH)>6C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3313 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 5C(CH)>6C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3470 磁力付加時。 5C(CH)>6A>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3506 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 5C空中ヒット時はノーマルヒットからでも可能。 5C(CH)>6A>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3676 磁力付加時。 5C(CH)>6A>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3738 磁力付加時。 J2C始動 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 4256 ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 4121 ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3965 ゲージ使用。 5D(CH)始動 5D(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3616 条件なし。 5D(CH)>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3675 距離限定。 5D(CH)>5C>6A>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3647 距離限定。 5D(CH)>5C>6A>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3523 距離限定。 Aドラ始動 Aドラ>2B>コレダー>空JC>J2C>ガジェ 3781 キャラ限定。 対応キャラ:テイガー Aドラ>5B>スパーク>2C>コレダー 3693 スパーク使用。 Aドラ>5B>4D 2929 対応キャラ:ラグナ、ジン、テイガー、ライチ、バング、ラムダ、マコト ラグナ、テイガー以外は微歩き>5B Aドラ>5B>スパーク>ホイール>ブレイク 4700 スパーク使用、2ゲージ。 Aドラ>5C>6A>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3922 磁力付加時。 対応キャラ:レイチェル Aドラ>ガジェ 非磁力時:テイガー、バング、マコト 磁力付加時:アラクネ以外 Bドラ始動 Bドラ>5B>スパーク>2C>コレダー 4517 スパーク使用。 Bドラ>5B>スパーク>ホイール>ブレイク 5525 スパーク使用、2ゲージ。 Bドラ>Aスレ>ガジェ アラクネは非対応 Bドラ>微歩き2B>コレダー 対応キャラ:バング、テイガー、ノエル、Λ、ラグナ、マコト Bドラ>微歩き2B>2C>コレダー 対応キャラ:テイガー(微歩き不要) ノエル ラグナ 画面端なら全キャラ可能。 Bドラ>2B>2C>コレダー>スパーク>ホイール>ブレイク>2C>コレダー 画面端限定。後半は相手の体力やバーストによって適宜変更。(スパーク>コレダー、等) 2D(CH)始動 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4090 スパーク使用。 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4215 スパーク使用。 2C始動 2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4052 磁力付加時。 2C>コレダー>空コレダー>6B>ホイール>ブレイク 6550 磁力付加時、2ゲージ使用。 ホイールまでで5091。コレダー以降バースト不可。 2C>コレダー>空コレダー>ホイール>ブレイク 2C コレダー スパーク 2C コレダー 6962 磁力付加時、2ゲージ使用(暫定デスコン) 2C(FC)始動 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6A>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4297 キャラ限定。 対応キャラ 画面中央:ハクメン、バング、レイチェル以外 画面端:全キャラ 2Cが近距離でヒットした場合、2C(FC)>5C>6B>2C>コレダー>~に変更することでダメージ上昇が可能。 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>JB>Aスレ>5C>6A>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4150 上記のコンボが入らない3キャラに。 2C近距離ヒット時は上記と同様にダメージ上昇が可能。 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6C>J2C>5B>4D 0000 画面端背負い時。状況重視。 対応キャラ、非対応キャラへのコンボ等は上記を参照。 2C(FC)>5C>6B>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6A>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4479 磁力付加時。 JB始動 JB>5A>5B>3C>ガジェ 1023 条件なし。 JBヒット時、2B>2Cが届かない距離のみ。 JB>2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2875 非磁力付加時、キャラ限定。 コレダー後の追撃はキャラに応じて変える。 JB>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2900 磁力付加時。 通常投げ始動 通常投げ>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 2681 通常投げ>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 3269 磁力付加時。 通常投げ>5C 6A コレダー 空コレダー 6B 2C コレダー JC移動 J2C ガジェット 3363 磁力付加時。 非対応キャラ:アラクネ タオカカ ハクメン ハザマ 非対応のキャラには5Cを省いて6Aにすると繋がる。 通常投げ>コレダー>空コレダー>ホイール>テラブレイク 5411 磁力付加時。2ゲージ使用。バースト不可。 空投げ始動 空中投げ>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット 3884 磁力付加時。 対応キャラ:アラクネ タオカカ レイチェル ハクメン 空中投げ>JC>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット 3953 磁力付加時。 全キャラ対応。※空中投げ後のバウンドの頂点付近でJCを当ててしまうと一部キャラ(アラクネなど)には5Cがスカる。 空中投げ>2B>2C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3222 全キャラ対応。 空中投げ>J2C>2B>2C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3504 対応キャラ: 空中投げ>JC>5C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3456 対応キャラ: 空中投げ>5C>6B>2C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3543 対応キャラ: JD空中CH始動 JD空中CH コレダー コレダー引き寄せ ホイール テラブレイク 5C スパーク 2C コレダー 7030 最後スパーク使う価値無し コレダー始動 コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3298 磁力付加時。 スパーク始動 スパーク>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3012 5Cは2Cでも可。2Cの方が僅かにダメージが高い。 スパーク>5C>6A コレダー 空コレダー 2C コレダー JC移動 J2C ガジェット 対応キャラ:アラクネ バング 補足求む 4D(CH)始動 4D(CH)>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 2712 画面中央付近のみ。 スレッジ追加(CH)始動 スレッジ追加(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 4001
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に当てやすい エリアルでの注意点:なんでも当たるが、端で空ダ JC 猫2のパーツを使うとめくってしまう。 8D6 猫2の締めもディレイかけすぎるとめくるので注意。 基本立ち回り やりたいことできて好き放題できる。立ち回り超有利キャラ。 全キャラ共通だけど、超必警戒と電力ゲージはちゃんと見とくこと。 無理に攻めない。そして安易に飛ばない。飛ぶといろいろヤバい。 怖いのは相手のアッパーくらい。相手側のリターンが大きく、スカったらどんな距離でもフルコン確定するのに、それでも相手は振らざるをえない。 開幕 バクステかガードで間合い離す。 開幕でCって吸われそうだけど…。まあ開幕にコマ投げは自殺行為だよなー。 牽制 一生立ちC振ってればOK。バクステ押田バスターとかあんま関係ない。 あの頭突きタックルもDだけでウマー。反応命。 あの高速な飛び道具もしゃがみ歩きで回避可能。 対空 6A。読めたなら早出し 空対空 JC安定 確反 頭突きにはDが判定勝ち。どういう食らい判定だアレ。 コンボ 対テイガー(恐らくバングも)安定コンボ2B>6A>JC>6D>JC>6D>JC>6D>JA>JC>jc>JA>JC>ネコ魂2 3Cは2Bから直に行けない上にリーチが短く、JCが一個抜けるのがネック。 投げの後、「空ダD6>JC>JAJCネコ魂ツー」が刺さる。 テイガーはしゃがみで昇りJB JC 着地B~とかつながった見えないレベルではないけど、相当意識してないとガードはきついはず テイガー限定コンボ。立B 立C jcc JC JB 立B~でループ確認。 A B jc JA ディレイJA JA JC 着地ダッシュA B jcc JA ディレイJA JA JC異様に繋がるw 小ネタ ティガーののけぞりに対してのみ、画面端にくっついていてもD>Bビタ停止で裏に回れるかも。複数回ありましたが相手がボタンこすってた可能性もあります。 補正切りうめえw になるので全キャラの立ち/しゃがみ、のけぞり/ガードについて調べたいところ。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) A、2A、6A、5C、2C、5D、JA、JC、JD スパークボルト、テラブレイク 側対策
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基本的にはレイチェル有利とされるがワンミスでひっくり返され事故死するパターンが多い相手。 シューティングや6Bけん制が有効に機能するので存分に使っていきたい。 3Cでのコンボが高ダメージに繋がらないため、レイチェル相手には中段ガードを安定とするプレイヤーが多い。 磁力をつけられると非常に厄介なので、磁力を付けられないよう安全な立ち回りが要求される。 【立ち回りで注意する選択肢】 Bスレッジ 近~中距離で迂闊にカボチャ等設置しようとするとかっ飛んでくる。 また迎撃のつもりのAロベなども厳禁。 しかし6Bでカウンターヒットしやすく、CH時のダメージはノーゲージで4000を超えるため、これを多用してくる相手は少ない。 HJ JBとJ2Cで6Aのタイミング択を迫られる。素直にバクステなどでかわして距離をとるのも可。 J2Cなら着地にカボチャを指すことでコンボに持っていける。 スパークボルト 通称ビーダマン。電力ゲージがMAXの時のみ使える。 ノーマルジャンプしても直撃する高さを猛烈な速度で球が飛び、ガードしても磁力がつく。 ただしカエルが自分の前にいると身代わりになってくれる。 対策はカエルを常に出すこと。ゲージがMAXになったら当たる高度で設置技を使わないこと。 5A カボチャなしで2Bなどで触りに行くととりあえずこれで止められる。 練習したいときコンピュータが的確に出してくる5Aのウザさは異常。 6B 中段。 足もとから正面にかけて謎の無敵部分(すかし部分?)が発生するため6B振ってるとすかる。 【攻め】 コマ投げが痛いので起き攻めには注意が必要。 固めの注意点 5B J3CDがバクステでよく避けられるので中段択は5B JA~を使っていきたい。 コンボの注意点 特になし。入らないコンボが多いため代用品を覚えることが重要。 入らないコンボと対処策 カエルコン 追加Cで距離が大きく離れるため画面端でしか入らない。 画面端では追加C カエル 2B 5B(カエル放電)~ 中央で追加Cが入った時はカボチャ 6D 6Cなどで運んでしまおう。 3C9D (6C JC or 5B 6A )リリー 立ち食らいで3Cが1hitしかしないため入らない。 3CC 9D 6C JC リリーで代用可。 9Dのタイミングは1hitした後テイガーが接地する直前。練習して覚えよう。 CD 追加C Bロベ リリーorアイリス Bロベが発射されてすぐヒットしてしまうためつながらない。 C 追加C Cロベ リリーorアイリスで代用可能。 【守り】 何より投げさせないこと。 コマ投げを狙われやすいポイントとしては リバサ 起き攻め(移動受け身時) J2Cスカ時 など。 暴れつぶし 固め継続 スレ内の攻略発言集 ティガーに画面端で B J3BD J2C J2C 2B B CD C 641236Cがはいった 風2本使うけど他のキャラにも入るんじゃない? テイガー戦ちょっとやったけど、 3C+D押しっぱ>5A>5B>エリアル がボコボコ入ってウマかった。 テイガーとか ~C 6C JC A B C 6C JC ループでよくね テイガーに対して 前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ→着地→前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ×n みたいな、山形を描いた感じの永久してる人いた。 レシピはレイチェル使わないから知らないけど、簡単にできるっぽ。 今までスト4やってた俺のテイガー(ザンギエフ)戦 大砲とカボチャである程度間合い取って 風でくるくる攻めたり 追い返したり カエルさんはテイガーのタックル(電気を帯びて突進)で消されてしまう このタックルで強引に攻めて来る 避雷針置いて、タックルの硬直にきっちり雷決めて リスク持たせないとダメだと思う あいつのジャンプCは 前入れAかしゃがみCの対空で返せるかな? 地上コンボはできるが エリアルって今までやったことないから、どうしてもダメージ不足で負けてしまった コマ投げがかなり減る 投げ抜けは結構難しいかも まぁかなり有利つくと思うけど、ワンミスでひっくり返されるよ
https://w.atwiki.jp/carl/pages/37.html
某ブログから(一応許可とってます・・) 基本的なこと カ 姉 テイガー の位置を維持したい B 6B等甘えた行動は余裕でジェネられるので注意 開幕 ブリオ+バックダッシュ安定。ヴォラでも可 遠距離 カルルスタンバイ状態 姉の選択肢としては 6D…電気溜めにたまにおいしいことに CHに備えて滑空投げ準備しておくこと 4D…なりふり構わず突っ込んでくるならおいしい 8D…ジャンプ狩り ブリオ…HJCで空からやってきたらカモ 見てからブリオチクっとさしてBヴィヴァーチェでその後状況任せ 中距離 Bスレッジ範囲内 姉に当たるとヒットストップで攻撃判定まで長引くので注意 立ちC…やられ判定増えたから、先出し前提CHでもノーマルでも空中ダッシュ入れ込み推薦。立ちCCHに特別な補正がかかっているので3000後半が限度か カンタービレ…スレッジ終わり際にチクっと 姉ヒットストップ持続に注意 Bヴィヴァーチェ…空中から近寄ってきた時用。ブリオとセットで 近づく必要ないってば!的なね ステアレ…微妙 3C…未検証 バックジャンプ空ダ攻撃…中距離ならスレッジ見てからよゆうでした 姉ヒットストップに注意 6D…取り合えず振っとけ的な 4D…取りあえず 8D…取りあえ ブリオ 空中から攻めてくるならカモ Bヴィヴァーチェと姉さんうまく使っていなしてあげましょう 分かってるテイガーさんは地上からゆっくり来るので、地上けん制はしっかり相手の行動見てから技選択しましょう とりあえず強引に技振りながら近づいてくるようなら軽くいなしてあげてください 立ちCはちょっとやられやすくなってるし、心配なのでバックジャンプで様子見してます 画面端まで持ってかれたらブリオ置いといてハイジャンプ滑空投げで逃げましょう 近距離 攻めてるとき 挟み中の固めはほんとビクビクしながら固めるはめになるんで、さっさとめくるなりしないと2Cとか投げでいらんことに 一回崩せばコンボでハメ殺せるからおいしい! ここ参照 立ち状態【B>6B>J2C>JB>JC>jcJ2C>JB>JC】 しゃがみ状態【B>6B>J2C>JB>JC】 主にこの一人ループを使う これでコンボ中に「そろそろ途切れるかな?」と思ったらおもむろに姉さん3Dで下段攻撃 命中率バツグン&姉さん死なない でほぼ殺しきれる タイミングよく2Cやホイールされたらあきらめましょう 前HJ>後空ダJ2Cアレキャン・・・低ダアレキャンの対にはならないが1回くらいはかかってくれるであろう ガジェット後の行動について(要検証) 上いれっぱ+JA連打・・・A連打がささって再度ガジェられるがAドラ,Bドラ、ジェネを避けることができる ビバーチェ・・・A,Bドラ、ジェネで投げれるので封印安定 ガード・・・A連打をガードできる。各種コマ投げで投げられる A連打・・・コレダー、2Cを潰せる 個人的に 上入れっぱ+JA連打>>ガード>>>他 コメント欄に意見ください>< ハメネタ(テイガー限定) 今回でも健在の投げハメ 覚えといて損はない 空中投げ(抜けられ)>ブリオ>カンタータ>8D ブリオガードさせたらそのまま8Dまで運んじゃいましょう 中央だとダメージ与えるだけだけど画面端で真価を発揮 そのほか B>C>6D>C>3C~以下略 が当たりやすい 以下part7 30 :名無しさん:2009/12/27(日) 00 19 02 ID lbRJODaQO テイガーさん最強すぎて勝てません 皆さん対策ってありますか?あと何やられたら嫌ですか?むしろこっちを教えてください 31 :名無しさん:2009/12/27(日) 00 55 23 ID RsgVg5Vk0 30 開幕はちょい後ろ歩きブリオ5C安定。その場5Cだとテイガー4Dに相打ちカウンター取られて拾われる。 5Cカウンターからは低ダJBJCへ繋いでフルコン。 立ち回りは常に姉を前に出して、5Cでカウンター狙いつつ、4Dで嫌がらせ。 それを嫌って上からくるところをブリオ、アレグレット、8D、JA連、6Aで対処する。 CTより判定が大きくなって面倒な前JJDは6Aで確実に落とす。 HJ昇りJCでの強引な接近は面倒ならB前転でくぐる。 こっちからの無理な空ダ攻め等は基本やらない方向で。2A対空、空投げで全部簡単に対処される。 5Dでの磁力付け直しは、読んだ5Cでカウンターをとるか、置き3Cでハイリスクハイリターンの読み合いができる。 ガジェット後は相手にもよるけど、前JJA連(わりと強い)、バクステ狩り5C狩りのA前転でリターンは取れる。Bバスなら死ぬ。 ガジェット後に、リバサ金バもかなり有効。 相手にゲージ100%ある場合は、ガジェット ホイール重ねもあるかもしれないけど、無敵技狩り兼バクステ狩りの選択肢だからカルル戦ではあまりないはず。 ジェネシックは相手のクセを読めとしか。 2B(おそらく)、6Bは直ガジェネ確定なので、挟んでもジェネ間合い外から5Cで殴って8D置いたりで連携組まないと死ぬ。 カルル6Cをガードされた後は五分状況だから、手を出すと危険。 ホイールぶっぱは見てからRCガードが間に合う。 ゲージはラプソディに回すのをおすすめしとく。 箇条書きになるけど、だいたいこんなの。 2C擦りとジェネが怖いから時間いっぱい立ち回ればいいと思う。 32 :名無しさん:2009/12/27(日) 01 37 12 ID ohu8JhpIO テイガー対策は 開幕ブリオ+後ろ低ダ 【遠距離】 立ち回りは、テ 姉 カ になるように調整して4Dやブリオで牽制 スレッジで強引に近づいてくる人にはJBFC狙いでJBをJBFC時は無理せずに距離を離す 近づかずにチャージしてくる人にはブリオかフォーコでも打って様子見。かすれば儲けもの 対空はA連打+8Dやブリオや空投げ わざと挑発 相手スパークボルト 姉起動 極稀に引っかかっる人もいるが、たいていは移動してきてカルルがピンチに 【中~近距離】 姉 テ カ になったらBをガードさせて、B(ガード) 低ダJ2Cアレキャン B 低ダJ2Cアレキャン ~コンボ B JA連打3D JB3D 暴れる人にはB ディレイJ2C ~コンボ コンボの〆はアレで距離を離す ゲージは主にCA 相手のゲージが100ある時2CFC喰らって6500叩き出されたので、バースト有れば迷わずバーストしたい 個人的にはなるべく近づかずに遠距離から倒したい アストラルも有り 33 :名無しさん:2009/12/27(日) 08 45 50 ID lbRJODaQO 31-32 ありがとうございます 今日やってみますね! 34 :名無しさん:2009/12/27(日) 10 49 12 ID CfjpMU4Q0 ぶっちゃけ今作テイガー戦不利だな CTは1コン入れればハメ殺せたが CSは4~5コン入れて殺しきる前に、テイガー側に2コン入れられて死ぬ ガジェットから読み負けると死ぬ 35 :名無しさん:2009/12/27(日) 10 54 01 ID A7BQgq1g0 テンガーさんは飛び込み全部ヴィヴァで拒否って 地上で4Dやらブリオやらヴォランテうってたら向こうやることなくないか? 姉はすぐ回復するし。 36 :名無しさん:2009/12/27(日) 11 07 51 ID RsgVg5Vk0 狙ったところでジェネ出せるテイガーというのが前提だけど、最低でも五分はあるよ。 画面見ない荒らしテイガーには負ける要素はない。 めくりJ2Cを直ガジェネしてくるようなのとやると禿げるけどな!w 39 :名無しさん:2009/12/28(月) 08 31 57 ID CKv.4TqsO 今回は落ち着いて戦えばテイガーは勝てる相手だよな 対空の選択肢に、歯車+8Dってのがあることを頭の片隅にでもいれておけ あんまり使わないかもしれないけどね 40 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 28 42 ID ky46RmKAO 対テイガーは理論的にはかなり有利だけど実戦だと結局どこかで事故って死んだりもする 41 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 34 15 ID wlJGJnlE0 ギルティのポチョ鰤みたいなもんだな 42 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 50 20 ID G0ThuiRcO テイガー側からしたら カ姉 テ になった時にされる事分かってるからやっぱ攻める必要ってあるんじゃないか? カ 姉 テ だと5C届かないから姉ボッコにされるし、4D警戒も当たり前だから結局触りに行くしかないような… 6D避けられた後のJA連とかってJBJCで潰されるしビバ逃げもJ2Cで乙って磁力からアッーーだし 212 :名無しさん:2010/01/17(日) 14 44 55 ID HMe7lh1w0 最終的にはバクチで攻めなきゃいけなくなることもあるような 中距離で始めっから前出てBスレ振ってきたり飛び込んでくるようなテイガーなら待ってるだけで処理できるけど 自分が負けるときのパターンですけど テイガー側はとりあえずゲージ溜めて4Dに気を付けつつC先端で姉破壊狙ってくる Cに勝てる攻撃が範囲外からのカンタービレぐらい?なのでカルル側がやることあんまりない で姉体力減ったら休ませるからその合間ぬってスパークで磁力付けられる 後はこっちの近づけまいとする牽制に4D、C、スレッジが相打ちカウンターして死ぬかJB、Dから固められて乙る これが死にパターン、Dを直ガしても読み合いになるのが厳しい 後カルルJ2Cを直ガジェネされて死ぬこともたまにあります で逆に勝てるときは相手連携の合間に小パンが刺さる、あるいは立ち回りで対空から8Dが刺さってコンボ 2B8Dとか置いて反撃されないよう起き攻め 補正切って殺しきるみたいな感じ 判定的に負けてる?から待ってて牽制で殺しきれるキャラではないと思うんだけどどうなんでしょう 挟むとき気を付けてるのはガードされてるのに6Bまで出さないこと、6B前後でジェネ確定 後100%スパークからの択に対しては地上ガードならスパークにCAしとくのが無難かと。読み違えるとあっさり死にます とりあえず現状一番困ってるのが牽制なんですけど…飛び込んでも2A2Cで落ちるし姉を攻撃するCにこっちのCが相打ち以下になって勝てない かと言って姉真横に置いておいてもJBJ2Cされたりカルルに攻撃当てて姉止められるし… 牽制こうしたらいいよって誰か知ってる方居たらお願いします 216 :名無しさん:2010/01/17(日) 22 10 40 ID 4IF7amnc0 現状ほとんどのテイガーに勝ってる俺はカルル6有利以上を主張します 立ち回り姉ゲージが肝なので安いコンボに姉ゲージは使わない(姉ゲージの状況判断出来ない俺は) 姉ゲージ大量消費のコンボの締めはカンタータで姉ゲージ回復 んで大体の人が対空にも横にも強いテイガー立ちCがウザいんだと思うけど 全然焦る必要が無い カ 姉 テ で姉を起動させながらゆっくり前に歩き相手の立ちC見てから姉ボタンを離す を繰り返して画面端に追い込む 後は立ちC先端を意識させながら料理 無理に前をこじ開けようとする相手には4Dの打撃アーマーを思い知らせる 209 生低空ダッシュは厳禁 見てから余裕の立ちAつーか何やられても落ちる 217 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 00 08 ID mAAjP1noO テイガー戦のキモは、操作ミスせずに作業に徹する これに限るね。 218 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 53 15 ID 56.PzjbMO 確かに ひたすら待っていかに処理できるかな希ガス、無理に自分から攻めたり焦ったら負けかな 相手に合わせて4D、8D、ブリオ、立C先端、6A辺りを振るといいかも 結論から行くとヒヨると負け 姉体力にはいつもより多く気を配る 開幕にはバックジャンプ安定。相手の行動見て4D,ブリオ 立ちBだと相手の5C,4Dに負ける カルルには触れさせないよう極力意識しながら カ 姉 テ の位置をとる D(姉一瞬起動)で誘う、相手の行動見て4D,8D,ブリオ カ 姉テ の位置取りの場合5Cは有効だと思うけど、磁力付いたら控えめに 相手飛込みには6A,ブリオ。 リスクが怖い or 姉硬直が解けていない時はヴィヴァ拒否も 挟み込んだ時は補正切りではなくコンボでダメを取る。 補正切りは相手のお願い2A,2C,Aドラ,ホイール,GETB が待ってます。 コンボ〆はアレ or カンタータ で姉休め 磁力が付いてしまったらジャンプは極力封印の方向で。 4D,8D,ラプソディで相手の動き制限。磁力消えるまでガマンする。 ダウン取られての起き上がり甘えヴィヴァは封印。GETBが(ry 端で8D当てたら、(JB>アレ>8D)*N で封殺できる? 地元のテイガーはこれで封殺できるけどどうなのかな? カルル単体でも火力出せるんで狙えるなら狙っていく B 6B J2C JB JC B 6B J2C JB JC 2B 3C カンタータ で4000(端限?) ステアレは結構有効かも(念のためRCできる時に) 磁力付いているときにステアレするとスゴイね…。 ラプソディ時は離れて5C先端が安定 ふっとばしたら姉の後ろへ めくりJ2Cしすぎるとバクステされて乙るので控えめに 名前 コメント
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●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) レリウス=クローバー 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/52.html
Aドラ始動 単発ダメージ2700 Aドラ ガジェ 2700 対応キャラ:テイガー、バング 磁力付加時:アラクネ以外 Aドラ>5C>6A>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3922 磁力付加時。 対応キャラ:レイチェル Bドラ始動 単発ダメージ3740 Bドラ>Aスレ>ガジェ 3878 対応キャラ:アラクネ以外 Bドラ>歩き2B>2C>コレダー 補足求む! (磁力なし画面中央ではキャラ限定 テイガー、バング、ラグナ、ノエル、・・・) 磁力あり ライチ、・・・(コレダー長押し) 通常投げ始動 単発ダメージ1140 通常投げ>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 2681 通常投げ>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 3269 磁力付加時。 通常投げ>コレダー>空コレダー>ホイール>テラブレイク 5411 磁力付加時。2ゲージ使用。バースト不可。 空投げ始動 単発ダメージ1649 空中投げ>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット 3884 磁力付加時。 対応キャラ:アラクネ タオカカ レイチェル ハクメン
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テイガーについて 名称テイガー(TR-0009)。通称「赤鬼」。体内に自爆装置を搭載している。 ココノエからハクメン回収の命令を受けている。 戦場でνの同一体と会ったことがある。(テイガーを瀕死にしたのは同一体?) ν曰く「模倣事象兵器搭載個体」(体内にニルヴァーナの中枢機関のレプリカを搭載)。ニルヴァーナが反応したのもこのレプリカが共振した為。 アラクネ曰く「ココノエの玩弄物」 蘇生のために「鬼の細胞」を移植され、外見はかなり変わっているらしい。 見た目に反してチマチマした事が好き。 他キャラのシナリオ バングから悪党と勘違いされる。 ライチからは「放っておいて」と突っぱねられる。 魔道書に対抗できる力を研究するために、蒼の魔道書の所有者であるラグナを追っている。 他キャラがハクメンと戦闘している最中に、事象干渉の機器を設置していた。ハクメンが消えるのはこれが原因。 ハクメンのセリフから、「鬼」と呼ばれる異形の遺伝子が混ざっているらしい。
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最重要事項 バクステの無敵時間がすばらしく長い。他のキャラと同じ感覚でやっても攻撃が当たらない。 見た目どおり火力と装甲が半端じゃない。体力ゲージが見かけ上で勝っててもワンチャンスから逆転される可能性もあるから油断大敵。 威力激大の投げで割り込んでくる。ノエルの性質上相手の投げ間合いで闘うことが多いので注意。 磁力つけられたときは飛ぶと吸い込まれることが多い。常に磁力ゲージを見ながらビー玉を打てるかどうかだけは把握しておきたい。 立ち回りでの注意点 相手の5Dが当たらない位置で立ち回りながら、見計らって胡散臭いぐらいに5Bの先端意識で牽制を振っていく。きちんと先端で使えている5BならばCHすることがかなりあると思うので5BCH確認>3Cを身につけておきたい。ガードさせた場合は固めに行こう。 空中からの飛込みには6A対空で処理。発生さえしてしまえばテイガーの空中技は案外判定が強めなのでJA対空は推奨できない。またJ2Cで対空ずらしをしてくると思う。 J2Cは避けてしまえばこちらのターンなので読めるなら避けてもいい。 攻め込むときは空中からが無難。対空に気をつけながら飛び込んでコンボor固めへ。JBから地上技出すと結構投げてくるから降りるときはできればJCにしたい。ただし下記のスレッジによる迎撃があるため、攻め込みはじめにJCを使ってはならない。 スレッジは弾属性の攻撃に対して2500ダメージまでスーパーアーマーの攻撃。つまり5CやJCでは絶対勝ち目がなく、オプティックバレルも無視して突っ込んでくる。 攻勢時の注意点 ワンパターンな行動ばかりしてると直ガ投げでしっかり割り込んでくる。5A固めだけではなくjcもあわせてさまざまなパターンで。5C 昇りJAで固めなおし可能。 固めの中に中段や投げも混ぜて崩していく。 相手にゲージがあるときは起き攻めのリスクとリターンがつりあわないからハイダーループでダメージを奪ってしまおう。リボルバー〆になるが、相手は空中復帰後弱いので好都合。常にリボルバーで〆てもいいぐらい。 相手のゲージが50%未満ならばリスクを背負わずに起き攻めにいける。 防勢時の注意点 磁力つけられたら無駄にバッタしない。吸い込まれて3、4割ぐらいもって行かれる可能性がある。 近づかれて固められたら、スレッジと5Dを直ガして6Cで割り込む。 磁力付けられた状態で空中受身を取ると吸い込まれてまたコンボにもって行かれる。2コンボもらったらほぼ命はないも同然なので受身は地上で。 その他・ネタ テイガーは空中ダッシュ、地上ダッシュ、二段ジャンプがない。 相手の磁力チャージには下段のみ効く。最終モーションに無敵はないのでそこを狙ってカウンターからマズルコンか、下段が効くので3Cでコンボ決めるか。 マグナテックホイールにはガード後5Cカウンターから5Dor3Cコンボへ。出来るならば3Cからハイダーのほうがダメ高い。 テイガー5Dを見てからノエル5Dで潰せる。 2Dは見た目に反して判定弱いので6Cで潰せる。 以下テイガー用コンボ。練習してみて自分が安定するものを選ぼう。 3C 22BC 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C JC 236D(最大火力・約6500・難易度超難) 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 5D 5B 6B 5C 6B 236D(画面端限定・約5000・難易度やや高) 3C 22C (6C 22C)*3 6C HJB JC 236D(約4500・難易度高) ABC jc JAJBJC 6C JBJCJBJC 6A6C 低空236C(立ち限定・約2500・難易度低)